Un maître du temps virtuel…
Et si, dans un avenir proche, le virtuel devenait la loi ? En partant de ce pari, Eric Jeux embarque le lecteur dans les deux premiers volumes de sa saga (*) – L’Envol de Lena et Les Chimères de Karl – au cœur d’un monde futur. Mais il ne perd pas pour autant contact avec certaines valeurs actuelles.
Ingénieur de formation, passionné « depuis son plus jeune âge de science-fiction », entrepreneur dans le photovoltaïque, Eric Jeux n’était pas prédestiné à devenir écrivain. S’il a passé quelques années du côté de San Francisco, c’est en Belgique qu’il a récemment décidé de sauter le pas et de mettre à écrire.
S’inspirant de discussions avec son premier public, ses enfants, il y publie à compte d’auteur, donc confidentiellement, L’Envol de Lena. Le bouche-à-oreille aidant, ce premier roman connaît un succès d’estime au point de titiller la curiosité d’un éditeur parisien, Pierre-Guillaume Roux, qui décide de lancer une collection pour « Ados ». Il a profité de la sortie du tome 2 de la saga, Les Chimères de Karl , pour rééditer le premier volume avec en couverture une création originale colorée pour frapper les esprits et titiller la curiosité des lecteurs.
Et l’histoire justement ? Elle plonge d’emblée le lecteur dans un nouveau monde. Sur une Terre, où de famines en réchauffement climatique, l’Europe a fait le choix de la Virtualisation, les gens ont abandonné leur corps physique pour vivre dans une copie virtuelle de leur univers où la mort n’existe plus. Au bout de quelques années, les premiers enfants de la virtualité ont vu le jour. Dans L’Envol de Lena, on suit ces premiers adolescents, Karl et Léna en tête, qui se rencontrent à l’école Poltec. Un lieu dont les élèves vont pouvoir concevoir l’architecture. Pour autant, cette société en modèle réduit connaît des tensions classiques, tout simplement car trois univers virtuels y cohabitant : le monde des Infralents, celui de Mecan et celui de Softalin. Et ce, avec un petit détail : la vitesse de vie est différente d’un monde à l’autre, comme le note Eric Jeux : « Alors que sur Infralent, la Virtualisation a eu lieu vingt-cinq ans auparavant, cent cinquante ans se sont écoulés sur Mecan et mille cinq cents sur Softalin.«
Si le premier tome installe les principaux protagonistes de l’histoire, confrontés aux premiers pièges de la virtualisation, l’histoire décolle vraiment dans Les Chimères de Karl. Là les élèves sont confrontés à la création d’objets et d’animaux, les fameuses chimère, et doivent trouver les solutions quand leurs créatures deviennent plus qu’envahissantes. Leurs professeurs ne sont pas à piquer des hannetons et on se dit qu’Eric Jeux a dû, implicitement, régler quelques vieux comptes avec d’anciens enseignants dans ce récit né de sa riche imagination. Clonvar, la censeur de Poltec chargé de la discipline, est au arriviste autoritaire quand la professeur d’histoire, Madame Flappy aurait toute sa place dans Les Choristes, tant son enseignement semble sorti de la nuit des temps.
Nourrissant son histoire de clins d’œil à l’univers numérique – les Mecans portent ainsi des noms de touche d’ordinateur – Eric Jeux embarque le lecteur – les adultes pourront eux-aussi prendre du plaisir à découvrir cette vie virtuelle – dans des aventures qui peuvent être violentes mais, la mort étant absente, jamais fatales ni désespérées.
De séquence en séquence, il y glisse implicitement la défense de quelques valeurs fortes de la vie en société : tolérance, travail en équipe, respect de la démocratie, défense de l’environnement… Ainsi quand les élèves parviennent à créer des animaux, la jeune Enter lance à un camarade: « Depuis qu’on a la possibilité de créer des animaux, c’est comme des joues, personne ne se rend compte qu’il s’agit d’être sensibles, c’est nous qui avons une responsabilité vis-à-vis d’eux, pas l’inverse. Nous devons en faire des êtres libres. »
Quand l’auteur passe à l’action, on sent qu’il a assimilé bien des trouvailles des jeux vidéos, le combat titanesque des chimères en apporte la preuve avec des luttes sans merci entre des créatures nées de la folie adolescente.
Pour nourrir cette saga, Eric Jeux a eu l’idée de faire participer des collégiens. Avec son enthousiasme pour seul viatique, il vient se raconter dans les collèges, invitant les élèves à lui donner des idées pour la suite de la saga, qu’il intégrera – mais en citant ses sources- dans le volume 3 qui est en gestation et verra l’éclosion de nouveaux mondes virtuels.
En tout cas, ces deux volumes mériteraient que leur succès ne soit pas, lui, virtuel…
(*) Ed. Pierre Guillame de Roux